Vos stats de force, résistance, agilité, perception et autre peuvent être utilisés à la façon de combats mettant plus d'aléatoire que de simples descriptions RP. En résumé, le combat réglementé est régis par les jets de dés, comme un jeu de rôle Donjon et Dragon, Vampire, etc etc. Il est plus représentatif de la réalité (Vous avez déjà raté un tir alors qu'il vous restait une seule balle? C'est moche).
Remarque: Ce type de combat est principalement utilisé pour les combats importants définis par des admins, ou par des joueurs ayant demandés un arbitre (sauf s'ils sont d'accord de l'exécuter entre eux, mais aucune plainte de tricherie ne sera tolérée alors).
Les jets de dés:Lors de vos actions ou de la réaction d'un adversaire, un dé sera lancé. Pour la majorité, se sera un dé de 12, comme pour vos stats. Le jet est bon s'il est égal ou inférieur à votre score.
En résumé, plus le jet est petit, plus il est bon (et plus vous gérez comme un dieu)
Les caractéristiques et les actionsUtiliser une
arme à distance demande de la
Perception. Au contraire,
frapper au corps à corps, avec ou sans arme, demande de la
Force.Ne pas attaquer pour se
défendre demande soit de la
Résistance (vous parez le coup), soit de
l'Agilité (vous esquivez). Une défense réussie diminue votre prochain jet de 1, vous donnant un petit bonus.
Fuir/se déplacer demande aussi, ou de la
résistance (vous vous couvrez et défoncez tout sans esquiver, soit un bonus de 1 en force), ou de l'
agilité (vous louvoyez pour sortir du combat/ avancer en esquivant). Pour la fuite, une réussite vous permet de vous désengager, un échec vous empêchera d'agir pour le prochain tour.
En revanche, avancer avec force vous fait parcourir la distance voulue, avec ou sans dégâts selon les jets de l'adversaire.
Avancer avec adresse vous fait parvenir au contact si vous réussissez, vous trébuchez si vous ratez (en plus de vous prendre une balle dans le torse si l'adversaire a réussis son jet. Et toc)
-Pour frapper au corps à corps, il faut évidement être près de la cible. Par défaut, les combats commencent éloignés, il faut un tour pour se rapprocher.
-Les armes à feu servent aussi bien à distance que tout proche. On n'est plus au moyen âge avec les flèches...
-Si vous êtes à terre, vous avez 50% de chance en plus de rater une attaque, et 50% de chance en plus de déguster.
-Les autres actions comme se soigner, reboutonner sa veste, etc, peuvent être accouplées avec la Défense. Mais un malus de +1 au jet cependant.
-Si deux frappes au corps-à corps réussissent, les armes s'entrechoquent. En cas de hache double main contre un poignard, l'arme vole (Vous avez de la chance ça aurait put être le bras).
Jet de Chaos:En cas de combat avec des zombies, ceux-ci auront un jet de Chaos. Plus le jet est petit, plus ils se débrouilleront bien. Ils n'ont aucun stat précis, car peuvent provoquer trop d'événements (s'agripper, encercler, vomir, mordre, trébucher...).
Plus le jet est petit, plus la meute de revenants risque de poser problèmes.
(Ce dernier jet se fait avec un dés de 100. Un 80 signifie que les morts-vivants avancent vers vous sans actions précises, certains trébuchent, et un 30 vous offrira des morsures un peu partout.)
Jet d'infection.
Par défaut, vous avez une chance sur dix pour chaque tentative de contamination. Exception faite de contact direct avec du sang.